Com2us, Krafton, NC Soft, Netmarble, Nexon Co, Pearl Abyss를 포함한 한국 게임 시장(휴대폰, PC 및 콘솔) Market Insights 보고서 2022-2026 – ResearchAndMarkets.com

Com2us, Krafton, NC Soft, Netmarble, Nexon Co, Pearl Abyss를 포함한 한국 게임 시장(휴대폰, PC 및 콘솔) Market Insights 보고서 2022-2026 – ResearchAndMarkets.com

더블린 – (작업 와이어)–그만큼 “한국 게임 시장(모바일, PC, 콘솔): COVID-19(2022-2026)의 잠재적 영향에 대한 통찰력 및 예측” 보고서 추가됨 ResearchAndMarkets.com 제안.

한국 게임 시장은 2022년부터 2026년까지 연평균 6.21%의 성장률을 보이며 2026년 209억8000만 달러에 이를 것으로 예상된다.

미국, 중국, 일본에 이어 네 번째로 큰 시장이 되었으며 2021년에는 전 세계 게임 산업의 6% 이상을 차지했습니다.

스마트폰 보급 확대, 급속한 도시화, 높은 게임 가입자 보급률, MMORPG 확산, 크로스 플랫폼 게임의 현실화, 청년 인구 증가 등의 요인이 시장 성장을 견인했습니다.

시장은 과도한 게임의 부작용과 엄격한 정부 규제와 같은 특정 과제에 직면할 것으로 예상됩니다. 이러한 도전을 극복하기 위해 시장은 게임 산업 메타버스, 클라우드 게임의 채택, e스포츠, 5G 확장, 암호화폐의 출현 및 커피숍에서의 보드 게임 통합과 같은 몇 가지 주요 트렌드를 목격하게 될 것입니다.

한국 게임 시장은 모바일 장치, 컴퓨터 및 게임 콘솔의 세그먼트로 나눌 수 있습니다. 2021년에는 휴대폰이 더 많은 시장 점유율을 차지했습니다. 한국에서는 모바일 게임, PC 게임, PC 및 콘솔 게임 등 다양한 게임이 인기를 얻고 있습니다. 그러나 한국에서 가장 많이 접속되고 즐기는 게임 장르는 모바일 게임이다.

수출액 기준으로 한국 장난감 시장은 연평균 9.19%의 성장률을 기록했다. 한국 게임 시장의 수출 카테고리별 가치는 모바일, PC, 콘솔로 나눌 수 있습니다. 2021년에는 모바일 부문이 지배적인 시장 점유율을 차지했습니다.

넷마블, 펄어비스, 엔씨소프트, 넥슨, 크라프톤, 컴투스 등 주요 기업들의 프로필과 함께 시장의 경쟁 구도를 자세히 보여준다.

다루는 주요 주제:

1. 시장 개요

1.1 게임

1.1.1 소개

1.2 게임

1.3 게임의 역사

1.4 게임의 이점

1.5 플레이 부문 및 이점

1.6 클라우드 기반 게임

1.6.1 소개

1.7 한국 게임

1.7.1 소개

2. 코로나19의 영향

2.1 코로나19가 한국 게임 시장에 미치는 영향

2.2 한국 모바일 게임 다운로드

2.3 코로나 이후 시나리오

3. 한국 시장 분석

3.1 가치별 글로벌 게임 시장

3.2 가치별 글로벌 게임 시장 예측

3.3 가치별 한국 게임 시장

3.4 가치별 한국 게임 시장 전망

3.5 분야별 한국 게임 시장

3.2.1 가치별 한국 모바일 게임 시장

3.2.2 가치별 한국 모바일 게임 시장 전망

3.2.3 가치별 한국 PC 게임 시장

3.2.4 가치별 한국 PC 게임 시장 전망

3.2.5 가치별 한국 콘솔 게임 시장

3.2.6 가치별 한국 게임 시장 전망

3.6 수출액별 한국 장난감 시장

3.7 수출 부문별 한국 게임 시장

3.8 수입액별 한국 장난감 시장

3.9 수입 카테고리별 한국 게임 시장

3.10 가치별 국내 클라우드 게임 시장 전망

3.11 한국 클라우드 기반 게임 가입자 기대치

3.12 클라우드 기반 한국 모바일 게임 플레이어(연령별)

3.13 한국의 클라우드 기반 컴퓨터 게이머 연령층

4. 시장 역학

4.1 성장 동력

4.1.1 높은 스마트폰 보급률

4.1.2 급속한 도시화

4.1.3 높은 게임 가입자 보급률

4.1.4 MMORPG 확장

4.1.5 플랫폼 간 게임이 현실이 됩니다.

4.1.6 청소년 수의 증가

4.2 주요 동향 및 개발

4.2.1 게임 산업의 메타버스

4.2.2 클라우드 게임 도입

4.2.3 e스포츠

4.2.4 5G 네트워크 확장

4.2.5 암호화폐 상승

4.2.6 카페에서 보드 게임 통합

4.3 도전과제

4.3.1 과도한 게임의 부작용

4.3.2 엄격한 정부 규제

5. 경쟁 구도

5.1 한국 시장

5.1.1 수익 비교 – 주요 업체

5.1.2 시가 총액 비교 – 주요 업체

5.1.3 게임 비교 – 주요 플레이어

5.1.4 시장 점유율 – 주요 업체

6. 회사 프로필

6.1 사업개요

6.2 재무 개요

6.3 사업 전략

  • (주)컴투스

  • 크래프톤

  • 엔씨소프트

  • 넷마블

  • 주식회사 닉슨

  • 심연 진주

이 보고서에 대한 자세한 내용을 보려면 다음을 방문하십시오. https://www.researchandmarkets.com/r/y8sgi0

Jegal Min

"소셜 미디어의 선구자. 대중 문화 전문가. 매우 겸손한 인터넷 애호가. 작가."

Learn More →

답글 남기기

이메일 주소는 공개되지 않습니다. 필수 필드는 *로 표시됩니다