Zelda: Kingdom’s Open World Tears는 연구에 대한 집착을 치료했습니다.

Zelda: Kingdom’s Open World Tears는 연구에 대한 집착을 치료했습니다.

젤다의 전설: 왕국의 눈물전작과 마찬가지로 야생의 숨결엄청난 양의 할 일로 가득 찬 거대한 게임입니다. 그것은 압도적일 것입니다. 하지만 실제로 그것은 제가 가장 강박적인 습관 중 하나를 깰 수 있도록 도와줍니다.

나는 바쁘다. 비정상적이지는 않지만, 아마도 당신보다 더할 나위는 없을 것입니다. 하지만 인생은 충만합니다. 일에 대한 할 일 목록과 작동하지 않는 모든 일에 대한 할 일 목록이 있습니다. 나는 나 자신을 위한 소중한 시간이 있고 그것으로 하고 싶은 일이 백만 가지 있습니다. 나는 절대 따라가지 못할 보고, 읽고, 놀아야 할 것들의 부풀려진 목록을 가지고 있습니다. 영화, TV, 게임, 책을 녹화하는 애플리케이션이 있습니다. 개선해야 한다는 강박감을 느낀다. 나는 자유시간을 줄이고 있다.

이러한 습관 중 일부는 게임에 의해 생성됩니다. 방대한 지도와 서사적 내러티브를 쉽게 소화할 수 있는 목표, 체크리스트, 수집품 구조로 파싱하는 방대한 오픈 월드 게임을 생각해 보세요. (제 친구는 최근 Assassin’s Creed 게임의 프레임워크를 따라 “UbiJobs”라고 부릅니다.) 월드 오브 워크래프트 기본적으로 비디오 게임 형식의 끝없는 할 일 목록입니다. 일처럼 느껴질 수도 있지만 만족스럽고 성취감과 숙달감을 주기 때문에 인생에서 시도해 봐야 합니다. 용돈에서 영화 감상에 이르기까지 모든 것을 세세하게 관리하는 것을 좋아하는 앱 디자이너들도 확실히 이 디자인 학교에서 배웠습니다.

사진: 닌텐도 EBD/닌텐도

나와 함께 모든 것을 체크리스트로 만드는 습관이 표면적으로는 권장하지 않는 게임을 소비하기 시작했습니다. 얼마 전까지만 해도 내 인생의 빅게임 Octobt 여행자 2, 하위 목표 및 추적 시스템에 가벼운 8개의 병렬 스토리 이벤트가 있는 클래식 RPG이며, 이를 통해 플레이어는 레벨링 곡선을 따라갈 필요 이상으로 접근 방식에 많은 자유를 줍니다. 하지만 내 노트 앱에서 퀘스트를 해결하기 위한 개선된 순서, 권장 레벨에 따라 정렬된 던전, 추적할 항목 등의 목록을 만들고 있음을 발견했습니다.

이 중 어느 것도 내 시간에 좋은 징조가 아닙니다. 젤다의 전설: 왕국의 눈물. 하지만 6년 전의 나처럼 야생의 숨결나는 게임이 자유 형식, 유기적 플레이, 실제 탐험 및 실제 모험을 얼마나 장려하는지에 놀랐습니다.

저녁에 나는 머릿속에 두세 가지 목표를 가지고 그것을 시작했습니다. 내가 발견한 일부 신사를 청소하고, 다음 사원으로 향하고, 깊이의 새로운 부분을 탐험하는 것입니다. 3시간 후, 나는 많은 놀라운 모험을 하고 그 과정에서 많은 놀라운 발견을 했기 때문에 첫 번째 목표에 절반밖에 도달하지 못했습니다. 나는 어떤 목록에도 없는 일을 했습니다: 보코블린으로 변장한 Battle Talus 제거(그리고 그녀의 심장을 망치로 바꾸기), 스카이다이빙 대회 참가, 떨어지는 별 조각 사냥, 가장 귀여운 바다표범 순위 올리기 . 호기심 많고 실험적이며 자유분방한 스타일로 코를 쫓았고 발전에 대해 걱정하지 않았습니다. 나는 한쪽 길(동굴 탐험과 같은)이 짜릿하게 다른 길(좌초된 코록을 그의 친구에게 다시 밀어주기 위해 차량을 만드는 것과 같은)으로 구불구불하게 하여 내가 계획했던 길에서 더 멀리 나를 데려갔다. Nintendo가 만든 놀라운 세계에 방금 참석했습니다. 광란과 같은 재미 킹덤 티어스 사실 의식이라고 부를 수 있습니다.

사진: 닌텐도 EBD/닌텐도

Eiji Onuma와 Hidamaru Fujibayashi가 이끄는 Nintendo의 팀은 어떻게 했습니까? 많은 게임 디자이너들이 그렇듯이 저도 알고 싶습니다. 야생의 숨결 종종 인플루언서라고 불리지만 지난 6년 동안 특히 이와 관련하여 이를 모방한 게임이 눈에 띄게 부족했습니다. 소수의 AAA 오픈 월드 게임은 빌드된 스프레드시트를 성공적으로 숨길 수 있습니다. 쉬웠다면 이런 느낌을 줄 수 있는 게임이 더 많았을 것입니다. 그러나 단서가 거의 없습니다.

킹덤 티어스세계 지도는 자연스러우면서도 시선에 초점을 맞추도록 설계되었습니다. 항상 시야가 있고 그 시야 안에는 항상 볼거리가 있습니다. 선명한 실루엣과 화려한 하이라이트로 시선을 사로잡는 멀리서도 가독성을 강조하는 시각적 디자인과 짝을 이룹니다. 모든 영리한 물리 시스템으로 바쁜 살아있는 세상처럼 느껴지지만, 또한 하나처럼 느껴지는 것도 중요하며 Nintendo 아티스트의 공들인 기술이 들어오는 곳입니다. 이 모든 것이 사실이었습니다 야생의 숨결그리고이 모든 것은 눈에 띄는 수직성에 의해 이중으로 강조됩니다. 킹덤 티어스표면, 하늘, 동굴 깊이의 세 층으로 이루어진 세계입니다.

그리고 이 세상의 다양성과 그것을 만드는 장인의 수준이 있습니다. 많은 오픈 월드 게임과 달리 이 게임은 쿠키 커터 콘텐츠 유형 상자로 채워진 풍경처럼 느껴지지 않습니다. 각각의 적 캠프, 미니게임 또는 동굴 시스템은 고유하며 풍경에서 유기적으로 발생하는 것 같습니다. 마차를 타고 광야를 가로질러 보물 상자를 운전하는 보코블린은 갈 곳이 있는 것 같습니다. 그들이 무엇을 가지고 있는지 궁금합니다. 왜 이 천상의 섬은 거대한 소용돌이 모양을 하고 있을까요? 이러한 POI에 끌리는 것은 지도 로케이터가 아니라 흥미로워 보이기 때문입니다. 당신은 그런 것을 본 적이 없습니다 저것 전에. 이러한 맥락에서 심지어 킹덤 티어스Korok Seeds와 같은 가장 무서운 콤보는 할 일 목록으로 표시되지 않습니다. 많은 공유처럼 지도에 뿌려지는 것이 아니라 이미 풍부한 세계에 매우 신중하게 내장되어 있기 때문입니다. 미끼.

사진: 닌텐도 EBD/닌텐도

새로운 동굴 시스템은 이것이 어떻게 가능한지 보여주는 좋은 예입니다. 킹덤 티어스 끊임없이 당신을 오도합니다. 그들의 매력적인 입구는 완료되면 처음으로 돌아가는 작은 던전으로의 포털이 아닙니다. 대신, 일반적으로 목적지에서 멀리 떨어진 구불구불한 지하 경로로 안내합니다. 결국, 당신은 새로운 전망을 가진 새로운 언덕 꼭대기로 올라가 조사할 새로운 것을 발견합니다.

더 몰입하고 싶다면 킹덤 티어스Spartan Pro의 인터페이스는 대부분의 HUD 요소를 제거합니다. 기본 형식으로 눈물 그것은 많은 정보를 제공하지만 미니맵에 맥동하는 퀘스트 마커 하나를 제외하고는 다음에 해야 할 일과 관련이 없습니다. 직접 설정한 지도 핀(아마도 망원경을 사용하여 풍경을 조사)이 있고 시간, 날씨, 온도, 건강, 능력 및 지리적 좌표가 있습니다. 한편 작업 추적기는 다소 원시적이며 메뉴에서만 볼 수 있습니다.

이것은 당신에게 무엇을 알려줍니다 킹덤 티어스소프트웨어 개발자는 자신이 어디에 있고 어떤 조건과 도구를 마음대로 사용할 수 있는지가 중요하다고 생각합니다. 아니요 어떻게 해야 할까요? 놀랍도록 예측할 수 없는 Discovery Engine의 많은 부분과 마찬가지로 그것은 귀하에게 달려 있습니다. 그들의 예술과 무서움으로 개발자들은 내가 개선을 멈추고, 성취를 멈추고, 내 체크리스트에서 항목을 체크하는 것을 멈추고, 그들이 만든 게임을 시도할 수 있는 권한을 부여했습니다.

더 읽어보기

Son Youngjae

"맥주 괴짜. 사악한 대중 문화 닌자. 평생 커피 학자. 전문 인터넷 전문가. 육류 전문가."

Learn More →

답글 남기기

이메일 주소는 공개되지 않습니다. 필수 필드는 *로 표시됩니다